ちぇんの安定しない雑記

仕事の話とかゲームの話、日常のぼやき。

ガチャは悪い文明!

個人的にはソシャゲで一番滅んでほしい要素。

ガチャってシステムはいつから生まれたんだろうか・・・。

www.syabelog.site

 

正確にいつから~ってのは調べる気がないので、私の記憶をたどってみる。

 

私が初めてオンラインゲームをプレイしたゲーム・・・

今は昔、エターナルカオスというゲームがありけり。サービス終了したけどね。

Laghaim - Wikipedia

実はこのゲームのβテストからのユーザーで、正式サービスからは月額1000円くらいだった。後に、月額制からアイテム課金制に変わった。そこから暫くした後、ハンターチャンスとかいうガチャが出た。

 

二番目にプレイしたゲーム・・・

テイルズウィーバー - Wikipedia

このゲームもβテストから参加していた。当時は月額制オンラインゲームが主流で、料金的には月額1000円前後が殆どだったが、このゲームは月額約2000円と強気の価格設定が発表。当然ユーザーが激減して1年後くらいにアイテム課金制へと遷移する。

アイテム課金制へと変わってからこのゲームでもガチャが登場する。

 

こうしてみると、時代の流れとしては

月額課金制からアイテム課金制へと遷移している。

 

これはあくまでオンラインゲーム(ソシャゲも分類的には同じなんだけど)。
だが、ソシャゲをどの部類としてみるかにも変わるが、オンラインゲームがアイテム課金制を主流とし始めたころに、携帯が普及しはじめたので、同じ部類と考えたい。

ここで話を戻す。

①月額課金制⇒②アイテム課金制へと変わっただけで大分類としては終わるのだが、個人的には②アイテム課金制の中でもさらに分類がある。

  1. 買い切りアイテム制
  2. 時間短縮制
  3. ランダム制

1については、例を挙げるとすると「倉庫の最大量を増やすような恒久的システム拡張」「○○許可証のような持っていれば特典効果が発生するアイテム」がある。

2については、「一定時間、獲得経験値が○倍!」などの本来時間がかかるプレイを短縮するものがある。

3については・・・みんなご存じガチャ。ギャンブル要素が強く、課金しても願ったアイテムが入手できるとは限らない。

 

1や2については、ぶっちゃけた話やりたきゃやればいいシステムだと思っている。システム拡張は恒久的なので課金要素としての価値が下がらないし、時間短縮は使わなくても早いか遅いかの違いである。

3について何が悪いかを上げると、やはりギャンブル要素が強い・・・むしろギャンブル要素しかないところ。さらに単価と高レアリティアイテムの排出率の低さが合わさって最悪に見える。

 

今や月額課金制のゲームはほぼ根絶されているので最近の中高生、大学生は知らない可能性もあるが、月額課金制のゲームをやっていたらいかにガチャ要素が危険かがわかる。なにせ、月額課金制の時は月数千円で満足プレイができるのに、ガチャありのゲームは月数万でも不満足・・・いわゆる"爆死"となりうる。

 

※こんな記事を書いておきながら、私はソシャゲ(特にFGO)で廃課金ユーザーである。まあ分かったうえでやっているが・・・。

 

んで、ガチャの何がダメなのというのが・・・

  1. 高レアリティと低レアリティの性能格差
  2. 同じ高レアリティを複数集めるシステム
  3. 電子データに対する高い単価設定
  4. 無くならない在庫システム

この3点だと私は考える。

1については、ギャンブル依存性を高める為であることは間違いない。低レアリティでも高レアリティと性能が同じであれば、見た目などの要素を排除すれば同じになるからだ。

2については、システムによるユーザーからの追加接収の為。課金している人からさらにお金を搾り取るシステムの追撃でさらに課金額は加速した。

3については、正直一番気になっている点。電子データが自動的に配られるので、その行為に対してのみで見ると人件費などはかかっていない。むしろデータなだけに物理的なガシャポンより安いまであるのにこの値段設定。そして4と組み合わさることで最強になる。

4については、これが一番沼となるシステム。要は在庫という概念がないので確率は毎回必ず一定(FGOでいえば1%、きらファンでいえば2%)ということ。確率1%とだけ聞くと、通常は100回やれば1回は当たる想定になるが・・・これは分母が減るという前提がある。しかし、ソシャゲのガチャは分母が減らないので、100回やっても1回も出ない確率は30~40%含んでいる。

 

さらにここで追撃のグランドヴァイパ。

高レアリティの中でもほしいもの、ほしくないものが混ざっているのである。つまり分母がさらに増える。

そして3,4と上記を合体して考える。

1回あたり200円として、100回やると20,000円。
高レアリティの排出率は1%と過程するが、高レアリティの種類が20種、うちほしいアイテムが1つとすると・・・排出率は実質、0.05%となる。
するとどうなるか・・・
100回やって手に入る確率がなんと4.88%なのである。


つまり、100人がそれぞれ20,000円課金しても4~5人しか選ばれないこととなる。
ピックアップで確率二倍としても・・・100人に9~10人・・・!

 

おわかりいただけただろうか・・・。

 

これらを纏めると、高レアリティの排出率(1%)も、100回やると63.4%というのもすべて罠で、ピンポイントで1つを当てるには約5%(同じレアリティの種類が20としたとき)である。

ツイッターで★5自慢してる人が本当に100回以内で当ててる確率は5%なんだよ(白目

★5サーヴァントですり抜けでもなんでも良いとしても、3人に1人は爆死するんだよ(吐血

 

 

やはりガチャは悪い文明!粉砕する!😭